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2017 手机游戏已迅速在全球范围内占据了前沿和核

作者:李俊华 2018年03月18日 国内新闻

昔日,全球抢先挪动使用数据和洞察公司App Annie与全球抢先的市场情报公司 IDC 协作发布《2017 年度游戏回忆报告》。

报告指出,从挪动游戏于2014年初次超越家庭主机游戏以及PC和Mac游戏,成为用户收入最高的游戏类别后,挪动游戏的抢先优势反而在全球范围内越拉越大。2017年,挪动游戏收入是PC/Mac游戏的2.3倍,是家庭主机游戏的3.6倍,明白了其抢先位置。


同时,在全球 App 产业中,游戏的支出相较于下载量在总量中占据的份额一直高出许多。2017 年,游戏占全球 iOS 使用商店和 Google Play 综合用户收入总量的接近 80%,同时占全球总下载量约 35% 。与 iOS 相比,游戏在 Google Play 用户收入中占据更大的份额就收入数额而言,iOS 上的用户收入比 Google Play 高出近 2 倍。按区域来看,去年,亚太地域在 iOS 使用商店及 Google Play 综合游戏收入中所占的份额取得了可观的增长,这次要归功于挪动游戏在中国和日本iOS,以及在韩国的 Google Play上的明显增长。日本的强势也大幅提升了掌上主机游戏在亚太地域用户收入的份额。从家庭主机游戏来看,北美和西欧占主导位置,但是受开展中经济体增长的影响,世界其它地域的游戏相关总收入增长最快亚太地域的 PC/Mac 游戏收入也有所添加。

 

2017年,手机游戏的直接收入超越家庭游戏机、PC/Mac和掌上主机游戏总收入的三分之一还多。而在2016年,手机游戏的优势还小于10%,这突出标明手机游戏已迅速在全球范围内占据了前沿和中心位置。

在中国、日本和韩国等几个次要市场,疾速增长助推了2017年挪动游戏业的开展。虽然一切地域都呈现了增长,但2017年挪动游戏收入的60%以上均来自亚太地域,该地域的市场份额继续扩展。

拥有实时 PvP 功用的手机游戏在 2017 年获得明显停顿,并初次在 iOS 和 Google Play 用户收入排行榜上占据前 2 位。鉴于 5 大最赚钱的掌上主机游戏中有 4 款还提供实时多人游戏功用,似乎实时多人游戏 (与基于回合制的多人游戏和单人游戏相比) 将在更普遍的层面成为挪动游戏的重要话题。互联网电子商务和移动商务消费渠道的普随着流量往智能终端设备迁移,新的机遇“物联网商业社交时代”也将迎来,通过人的第六器官(智能手机)和智能设备终端的联网互动,从而改变了人的行为习惯和消费方式。线下流量通过LBS定位重新分配,又通过物联网终端智能推荐引擎引导到网上任意有价值的地方,至此互联网下半场拉开帷幕。及,使得支付市场将在不久的将来继续呈现更加美好的增长前景。

由于抢手 PvP 挪动游戏的支出绝大局部来自亚太地域,在《部落抵触:皇室和平》、《ROBLOX》和《炉石传说 (Hearthstone: Heroes of Warcraft)》等游戏大获成功后,PvP 游戏能否于 2018 年在北美和西欧明显提升人气,我们将拭目以待。

随着《绝地求生:安慰战场》和《绝地求生:全军反击》等大逃杀游戏在挪动设备上的人气渐长,这种特殊形式的实时多人游戏估计将对挪动游戏业发生越来越大的影响,尤其是在亚太地域。